Metodologia Octalysis

Gamification é uma das tantas buzz words que circula por diversas empresas. No livro “The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education” o pesquisador Karl Kapp define o termo como o “uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e ‘game thinking’ para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas”.

Quando o assunto é gamification, há vários profissionais para prestarmos atenção, e neste texto vamos falar de um deles: Yu-kai Chou. Autor do livro “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards”, Chou também é criador do método “Octalysis” para estruturação de projetos gamificados.

O pesquisador parte do princípio que gamificação é um processo de design que enfatiza a motivação humana no processo. Em essência, é o que podemos chamar de “design focado no humano” (com ênfase em elementos sociológicos, antropológicos e psicológicos). Com base nisso, diz que a maioria dos sistemas que temos dentro de empresas são extremamente focados em funções para que o trabalho seja feito de maneira rápida; ou seja, os funcionários são entendidos como “ferramentas” operacionais que só precisam entregar o trabalho pronto e fim de papo. No entanto, Chou lembra que tais pessoas tem sentimentos, inseguranças, motivações e razões para se engajarem (ou não) em determinadas ações. Sendo assim, o autor diz que podemos aprender com os games para trazer motivação para determinados públicos, afinal de contas, a indústria de games há muitos anos se especializa mais e mais em aprender e desenvolver técnicas para manter indivíduos motivados e engajados em terminar “missões”.

Aplicando as metodologias clássicas de gamification, estudos de comportamento humano em empresas e elementos do mundo dos games, Yu-kai Chou desenvolveu um método baseado em oito pontos fundamentais chamado Octalysis.

1) Significado “épico” e call to action

Esse primeiro tópico não é algo exclusivo de projetos que envolvem gamification. Oferecer uma experiência que tenha significado para seu público é o pronto nuclear para iniciar um diálogo mais envolvente em inúmeras situações. Algo com significado costuma oferecer um call to action para que um indivíduo dê o segundo passo dentro de uma determinada experiência. Vale lembrar uma experiência significativa é algo bastante subjetivo e demanda um esforço de identificação deste ponto no público alvo. O que é muito significativo para um indivíduo pode não ser para outro; talvez um indivíduo que observa uma situação de fora de um certo contexto não consiga compreender porque algo é valorizado por seus pares.

2) Desenvolvimento e realização

Uma vez determinado o que o público valoriza é hora de estabelecer os desafios. Os desafios propostos devem vir juntos com as recompensas expressas de maneira muito clara. Os desafios são os elementos de mudança. A recompensa é o que cria o sentido de manter os indivíduos engajados e buscando melhorar/mudar. Superar problemas, mudar comportamento e desenvolver habilidades podem ser exemplos de desafios. Mostrar para os participantes do sistema que eles estão evoluindo fornecendo rankings, pontos, medalhas, troféus, prêmios materiais e simbólicos são algumas maneiras de dar um feedback de que eles estão (ou não) vencendo os desafios propostos.

3) Empoderamento da criatividade e feedback

Este ponto é muito importante no processo de gamificação. Aqui é o momento que os usuários estão envolvidos em um processo criativo onde têm que repetidamente descobrir soluções e tentar combinações diferentes. Criatividade, neste caso, é achar soluções diferentes para solucionar um mesmo desafio. De certa maneira, nesta etapa, há uma proposta de que se pense e repense a solução de um mesmo problema para que outros desafios similares possam ter, de maneira muito rápida, diferentes respostas em um curto prazo.

4) Propriedade e Posse

A sensação de pertencimento e posse, segundo Chou, é um dos grandes motivadores para que um indivíduo permaneça engajado em uma experiência. Nesse quarto ponto, temos mais um aporte dos mundo dos games: quando um jogador dedica tempo para evoluir e compor um personagem dentro de um universo está transformando o mesmo em uma propriedade que merece tempo e dedicação. Em um sistema gamificado de uma empresa, há o desafio de fazer com que os envolvidos criem um vínculo com os resultados de suas ações. Que observem suas medalhas, prêmios, resultados e enxerguem o quanto isso é o reflexo de uma melhora profissional. Um equilíbrio perfeito de motivação intrínseca e extrínseca.

5) Influência social

Se trabalhado de maneira correta, estimular competição pode ser um ponto positivo dentro de um ambiente de trabalho. Para isso é preciso equilibrar as responsabilidades e orientações atribuídas a cada um. É imprescindível deixar as regras claras para os diferentes níveis de equipes para que todos se sintam motivados a alcançar os resultados dos melhores no sistema.

6) Recursos limitados e situações de impaciência

Alguns games trabalham com recursos bastante limitados e estabelecem fronteiras rígidas do que pode ou não ser feito no sistema. Há casos em que o jogo avisa o player para voltar depois de algumas horas para poder jogar novamente. Limites são a essência dos games e eles precisam ser trabalhados nos sistemas gamificados também. Limitar os prêmios, bônus e tarefas diárias que precisam ser cumpridas é uma maneira de reforçar o engajamento e fazer com que os envolvidos valorizem as missões cumpridas; é uma maneira de criar expectativa para o próximo nível/desafio do sistema.

7) Imprevisibilidade e curiosidade

Surpreender os participantes de um jogo ou de um sistema gamificado pode ser um ponto de destaque na experiência. Nunca entregar todo o conteúdo e surpreender pode ter um efeito bastante interessante. Definir prêmios inusitados ou um bônus surpresa no sistema pode ser uma maneira de trabalhar os dois aspectos que dão nome para este tópico.

8) Perdas, erros, danos e elementos a serem evitados

Este ponto se refere à compreensão do que falhou na experiência. O sistema deve mostrar os erros/falhas como aprendizados. Um indivíduo deve entender o que não deu certo como um loop iterativo no qual se busca sempre aperfeiçoar um ponto fraco e saber evitar tudo que possa prejudicar seu trabalho.

Para que seja possível desenhar estes diferentes pontos e dosá-los em um projeto de gamificação, Chou fornece uma ferramenta online que pode ser acessada clicando aqui. A partir dela é possível enfatizar os pontos principais e partir para outras partes do processo como equilíbrio de pontos, definição de missões e recompensas .

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Embora frequentemente confundidos, o protótipo e o MVP (Produto Mínimo Viável) assumem funções distintas no processo de desenvolvimento de produtos, especialmente no contexto de