Entendendo o design centrado no usuário e os games

Vamos criar um usuário fictício para um game. Qualquer game. Pode ser um jogo de tabuleiro ou um jogo de cartas, se estivermos pensando em jogos analógicos. Pode ser um jogo de console, PC ou smartphone se for um game digital.

Em um primeiro momento, para este exemplo, os detalhes não importam tanto. O que importa é começarmos a esquadrinhar seis pontos elementares para uma boa experiência de que o usuário deverá ter com esse game. Os pontos em questão são os seguintes: A) facilidade para iniciar o jogo; B) facilidade para aprender o jogo; C) eficiência; D) eficácia; E) não ter erros; F) ser engajador. Obviamente há inúmeros outros fatores que geram uma experiência de sucesso com um determinado jogo, mas estes seis elementos formam a base para que uma pessoa se sinta confortável no nível mínimo com o que irá experienciar.

Apesar de serem muito intuitivos, é oportuno discutirmos estes pontos com maior detalhamento. Normalmente, o bom exercício a ser feito antes de se iniciar o projeto de um game, é fazer uma lista estabelecendo características com as quais você quer que a experiência se revele ao público que irá jogar.

A) Facilidade para iniciar o jogo: Quando fazemos o download de um game em nossos smartphones/consoles ou colocamos uma mídia física para rodar, tudo o que queremos é começar rapidamente a experiência. A facilidade de iniciar o processo do jogo tem relação direta com o quão fácil é dar os primeiros passos dentro do universo do game. Ninguém quer ler várias instruções burocráticas de cara. Os tutoriais de jogos estão aí para provar isso; você começa a experimentar os controles e, quando se dá conta, já está interagindo ou jogando a primeira fase do jogo. No caso de jogos de tabuleiro é fundamental, hoje, ter um vídeo tutorial com as regras no YouTube – caso seu público opte por não ler o manual de regras inteiro para a primeira partida.

B) Facilidade para aprender o jogo: Esse ponto tem menos a ver com a complexidade dos comandos e a dificuldade do jogo em si. Elden Ring, por exemplo, é um jogo que possui inúmeras camadas de regras, comandos, interações, descobrimento do mapa, criação de personagens etc. No entanto, a experiência do game é moldada para quem já é acostumado aos jogos da produtora From Software. Ou seja, há uma facilidade para aprender de maneira gradual como interagir com o “ecossistema” do game. Da mesma maneira, o puzzle game Kami – para smartphones – faz o mesmo papel apresentando gradualmente como realizar os enigmas que formam seus níveis. Tudo é uma questão de como balancear e introduzir passo a passo pensando no público-alvo.

C) Eficiência: Temos algo eficiente quando uma determinada tarefa é realizada da melhor maneira possível – evitando desperdício de tempo, recursos e funcionalidades. Um game será eficiente quando levar o player diretamente para a experiência proposta. Sem perder tempo com telas, diálogos ou instruções que não vão agregar nada no quadro geral do produto. Eficiência é um termo que está relacionado diretamente ao próximo tópico.

D) Eficácia: Eficácia tem relação direta com algo que busca atingir um propósito; algo que alcança o resultado esperado. A grande pergunta relacionada a este tópico é: qual o grande objetivo de game design de um jogo? Aqui é fundamental analisar se o game está cumprindo o propósito central para o qual foi criado. Games podem ser estruturados para gerar competição, criar situações de conflito, causar medo, emocionar etc. Um jogo precisa sempre alcançar este resultado esperado, esse grande objetivo de game design.

E) Não ter erros: Vivemos em tempos que seriam inconcebíveis trinta anos atrás. Imagine se um consumidor adquirisse um jogo – em cartucho – e ele não tivesse sido testado de modo a não ter erros. Infelizmente, sabemos que – hoje – certos jogos são lançados com erros e bugs graves por conta da possibilidade de enviar pacotes de ajustes depois via download. Isso, do ponto de vista mercadológico, é terrível. Lançar um produto com erros e com a promessa de ajuste posterior só gera uma experiência ruim para os jogadores. Há inúmeros casos (inclusive de estúdios grandes) que lançaram jogos recheados de problemas e que até tiveram que devolver o dinheiro dos compradores. Assim, como esperamos comprar qualquer produto e ter o mesmo 100% funcional quando formos utilizá-lo, os players esperam minimamente isso dos games. Se vamos gostar ou não do jogo em si, é outra história; mas o game precisa ser íntegro. Sem erros.

F) Ser engajador: Sempre que começamos a ler um livro, assistir uma série, utilizar um software ou jogar um game, criamos uma expectativa com o que vamos consumir. Esse “gatilho” de expectativa aumenta em função se o que vamos consumir está sendo falado na mídia, nas redes sociais ou mesmo pelas palavras de pessoas próximas a nós. Um game engajador é aquele que faz com que o jogador o desligue, mas continue pensando nele; é uma experiência que faz com que o indivíduo tenha vontade de continuar experienciando. Nenhuma experiência é eterna e de mesma intensidade, mas trabalhar mecânicas, roteiros, personagens, cenários, música, pacotes de DLC etc. para que um jogo faça com que sua audiência volte a jogá-lo é algo bastante desafiador. Se a experiência for boa ela é propagada boca a boca e vai gerando mais engajamento. O segredo de franquias, inclusive, reside no engajamento da comunidade em torno do produto.

A ideia de gêmeo digital

Em um primeiro momento, o nome “gêmeo digital” pode suscitar a ideia de um eu virtualizado. Algo ligada até mesmo com algum romance de