Uma tese para aprofundar as ideias sobre wearable technology

O professor Vince sempre dá as caras por aqui com posts sobre games. Afinal, ele é game designer e pesquisa jogos academicamente. No entanto, o professor Vince fez seu doutorado sobre o universo das wearable technologies. A seguir, o resumo da tese dele, mas você pode clicar aqui para fazer download do PDF completo.

Tendo em vista a centralidade das relações entre comunicação, consumo e tecnologia na contemporaneidade, esta pesquisa examina determinados dispositivos digitais que potencialmente se hibridizam ao corpo humano e que se situam na categoria das wearable technologies. Mais especificamente, discutimos novos tipos de entrelaçamento humano/não-humano articulados por essa categoria tecnológica, entendida a partir de uma abordagem sóciocultural. Quando tratamos da tecnologia vestível, discutimos como a orquestração de diversos objetos sociotécnicos está reconfigurando o cotidiano e gerando novas possibilidades para pensarmos as materialidades da comunicação e as retóricas do consumo. Neste trabalho, não nos atemos a um device específico; procuramos refletir de maneira ampla sobre diferentes exemplos de integrações entre humano e não-humano, ponderando, mais especificamente, sobre como esse tipo de tecnologia pode servir estrategicamente para relações entre marcas/empresas e seus consumidores. Metodologicamente, este estudo aciona diversos procedimentos de pesquisa, tais como: pesquisa empírica de abordagem qualitativa, entrevistas com informantes privilegiados de empresas ligadas à área tecnológica do Brasil (Movimento Makers, PontoMobi, Nike, ESPM, GFK International etc), pesquisadores de tecnologia/mídia/comunicação de universidades estrangeiras (Bratislava Pan-European University, Budapest Faculty of Engineering e Klagenfurt Alpen-Adria-Universität), entrevistas com usuários de distintos wearable devices e pesquisa bibliográfica, sendo que esta última foi amparada por autores representativos do campo da comunicação, consumo, mídia e tecnologia, como Alex Primo, André Lemos, Bernard Stiegler, Bruno Latour, Danah Boyd, Gilbert Simondon, Luisa Paraguai, Roberta Sassatelli, Suely Fragoso, Tommaso Venturini, entre outros. A metodologia, enfatiza a Cartografia de Controvérsias, modelo que deriva da Teoria Ator-Rede, inicialmente proposta por Bruno Latour. No trajeto desta tese de doutoramento, buscamos identificar diferentes conexões entre comunicação, consumo e aspectos tecnológicos.

Palavras-chave: comunicação e consumo, wearable technology, cibercultura, hibridização humano/não-humano, tecnologia

A ideia de gêmeo digital

Em um primeiro momento, o nome “gêmeo digital” pode suscitar a ideia de um eu virtualizado. Algo ligada até mesmo com algum romance de