O social e os jogos

Existe uma frase do famoso designer Reiner Knizia que diz que “jogos formam um espelho de nossas vidas e dos tempos que vivemos”. Nesse texto, vamos dar alguns exemplos de como isso pode se manifestar em diferentes momentos e com exemplos de jogos analógicos e digitais.

Primeiramente, vale trazer para esta discussão, uma emblemática citação de Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens. O historiador holandês afirma que  “função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa” (HUIZINGA, 2001 [1938], p.16).

Assim como o cinema, a literatura, quadrinhos, cultura pop e teatro, os games também possuem a “habilidade” de mostrarem o espírito do tempo que vivemos. Não estamos dizendo que toda obra irá refletir características do momento que vivemos, mas – potencialmente – pode ser influenciada por isso.

Vamos ver alguns exemplos que mostram isso.

MONOPOLY: A versão inicial foi publicada nos Estados Unidos em 1935 por Charles Darrow, um vendedor de sistemas de aquecimento desempregado que vivia em Germantown, Pensilvânia. Sua mecânica de jogo foi baseada no The Landlord’s Game de Elizabeth J. Magie Phillips, que o criou com a proposta de ser uma “ferramenta” para ensinar a teoria do economista Henry George sobre taxa simples e de criticar a política econômica de então. Charles Darrow ficou associado para sempre ao jogo, até porque a Parker Brothers, empresa que o comprou fez questão de insistir na ideia de ser ele o seu inventor. A Hasbro adquiriu os direitos do jogo após comprar a Parker Brothers na década de 1990.

PLAGUE INC.: O game Plague Inc. é um produto do estúdio independente Ndemic Creations, do Reino Unido. Após a disseminação do corona vírus, o número de downloads e vendas do game subiram exponencialmente. Plague Inc. chegou a ocupar o primeiro lugar no ranking de aplicativos mais baixados no iOS na China, segundo dados dos institutos Sensor Tower e AppAnnie. O aumento também foi registrado em outros países, como os Estados Unidos e o Reino Unido. Fonte.

AMONG US: Ligar o Discord com amigos e jogar Among Us foi algo que muitas pessoas fizeram na pandemia. Among Us acumulou mais de um bilhão de jogadores em 2020. O jogo cooperativo de traição e trabalho em grupo teve cerca de 500 milhões de jogadores ativos só em novembro, de acordo com um relatório da SuperData, empresa de pesquisa em tecnologia da Nielsen. O número é um recorde, nenhum outro jogo na história alcançou essa quantidade de usuários ativos em um único mês. O jogo, no entanto, ressurgiu depois de muito tempo. Fonte.

São alguns exemplos pontuais, mas que nos ajudam a pensar como o lúdico é afetado pelo social e vice-versa.

E você? Qual exemplo de jogo que se lembra que encaixa no assunto aqui discutido?

Referências:

Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001

A ideia de gêmeo digital

Em um primeiro momento, o nome “gêmeo digital” pode suscitar a ideia de um eu virtualizado. Algo ligada até mesmo com algum romance de