Pra pensar realidade virtual – parte 2

A realidade virtual, conforme vimos, é uma tecnologia que está muito atrelada aos games e também ao universo da ficção científica. Na literatura temos o clássico “Neuromancer” que explora o ambiente de RV.

No cinema, temos inúmeros exemplos: desde “O passageiro do futuro” da década de 1990 até – mais recentemente- o emblemático “Jogador Número 1”. No entanto, no mundo cotidiano temos vários casos interessantes (inclusive brasileiros) de uso de realidade virtual em áreas como educação, entretenimento, negócios, saúde, treinamento empresarial, marketing etc.

Vamos ver alguns casos:

CASO 1: Área de saúde: Vacina VR

CASO 2: Área de entretenimento: Resident Evil VII

CASO 3: Área de educação: Apps educativos com Google cardboard

CASO 4: Área de marketing: Teste drive de BMW em Marte