A aventura de criar jogos autorais da década de 1990 até hoje

Por Carlos Rafael Gimenes das Neves

Boa parte dos meus amigos e colegas de sala tinha ideias mirabolantes para jogos de videogame – lá na saudosa década de 1990. Todo mundo tinha uma ideia de como seria um jogo para SNES, ou para Mega Drive. Um ou outro, que tinha um parente ou conhecido mais velho, até arriscava falar de ideias para jogos de computador, seja PC, ou para a galera mais descolada da época, para um Amiga.

O fato é que essas ideias sempre ficavam na esfera dos sonhos; por vários motivos. O mundo dos consoles era bem fechado, restrito às grandes empresas que conseguiam licenciar jogos pela Nintendo ou pela Sega, por isso, como não existia o conceito de marketplace. Desenvolvedores independentes nunca conseguiriam publicar um cartucho para um console. E, no caso de jogos para computador, a predominância era da linguagem C / C++, e até mesmo Assembly em alguns casos. Ou seja, era necessário um conhecimento técnico relativamente pesado para conseguir fazer algo próximo de um jogo, e ainda, sem considerar a parte da física, do som etc. 😱

Em meados dos anos 90, 1994, para ser mais exato, foi criado um software chamado “Klik & Play” cujo objetivo era fornecer um ambiente amigável para desenvolvedores de jogos iniciantes, por meio de uma interface gráfica intuitiva, compatível com o Windows 3.11 da época, e um sistema de lógica inteiramente orientado a eventos e ações pré-determinadas (o que hoje se conhece como low-code / no-code). Eu só cheguei a tomar conhecimento da ferramenta quando estava na 7ª série (atual 8º ano), em 1996, porque meu colégio comprou esse software.

Foi paixão à primeira vista!!! 💖💕

Enchi tanto meu pai até que ele comprou o danado do software!

Daí para frente, ficávamos eu e meus amigos criando joguinhos tarde após tarde, dia após dia. Era voltar da escola, almoçar, e começar a bolar joguinhos! Que tempo bom! ❤

Eu mantenho uma máquina virtual com Windows 95 só para não perder e relembrar meus joguinhos criados. Claro que eu uso essa máquina virtual também para jogar outros clássicos da época, como o SimCity e o SimCity 2000, que também ganhei na base da amolação em cima do meu pai! 😂🤣😅

Dá só uma olhada na tela inicial do Klik & Play:

E esse aqui é um dos mega hits que eu e meus amigos fizemos para o colégio:

Enfim, o fato é que muito tempo se passou desde então, e o mundo evoluiu bastante. Surgiram inúmeras ferramentas para auxiliar na criação de jogos, tanto 2D como 3D, no-code, low-code, e com código. Surgiu a Internet, surgiram as lojas de aplicativo, surgiram hubs de distribuição, como o Steam, e surgiram plataformas com um propósito bem interessante: a empresa dona da plataforma não cria jogos, cria toda a infraestrutura (ferramentas, servidores, marketplace etc.) para permitir que qualquer pessoa possa criar e publicar seus jogos (de maneira gratuita ou não), monetizando sobre as transações que ocorrem dentro da plataforma, como é o caso do Roblox.

Ou seja, todas as ideias vêm de desenvolvedores independentes (que eventualmente cresceram 😅) e não de grandes corporações. Por exemplo, a experiência Brookhaven do Roblox, tem mais de 29 bilhões de visualizações (sessões de jogo) e tinha mais de 492 mil pessoas jogando no momento que eu tirei a foto da tela! Esses são números absurdamente expressivos!!! E essa experiência não foi originalmente criada por uma grande corporação!

Eis que, esses dias, esbarrei com uma nova plataforma, chamada Castle. O site deles é https://castle.xyz mas não serve para muita coisa, a não ser para divulgar a plataforma, que, ao menos por hora, só pode ser utilizada a partir de dispositivos móveis.

A ideia é criar pequenas experiências ou joguinhos ultra casuais, utilizando apenas um celular ou tablet. Uma vez criado, o jogo pode ser publicado diretamente na plataforma, e pode ser compartilhado com outras pessoas através de links como esse aqui (que é o link para um joguinho de teste que eu criei 😅).

Por meio do link, as pessoas podem ver a experiência e jogar o jogo pelo navegador, ou pelo dispositivo móvel, caso tenham o app do Castle instalado.

Essa é a tela inicial do app Castle, que lembra muito uma rede social:

Essa aqui é a tela inicial do joguinho de teste que eu criei:

Essa é a primeira das três fases do meu joguinho (vista pelo editor):

E essas são as telas de edição dos jogos e de edição da lógica, que apesar de estar aparecendo como texto aqui, são, na verdade, opções pré-determinadas, o que caracteriza essa plataforma como low-code:

Entre aprender como a plataforma funciona, desenhar tudo na tela, criar o código e testar (bastante 😅), eu gastei entre 7 e 8 horas. Foi bem divertida a experiência de criar esse joguinho!

Se você for acessar a plataforma, vai perceber que muita coisa é criada *por* crianças e adolescentes, o que é sensacional, porque mostra a motivação e a garra dessa galerinha! ❤

Caso o criador permita, a experiência pode ser marcada como “remixável” quando ela é publicada, permitindo que outras pessoas do mundo peguem os desenhos e os códigos e modifiquem, criando uma nova experiência baseada na original. Eu deixei meu joguinho marcado como “remixável”. Então, que tal instalar o app e tentar remixar ele? 😅

Gostou da plataforma? Criou algum joguinho? Corre lá no Instagram do curso e conta pra gente!

Diferenciando protótipo de MVP

Embora frequentemente confundidos, o protótipo e o MVP (Produto Mínimo Viável) assumem funções distintas no processo de desenvolvimento de produtos, especialmente no contexto de