Fazer games é coisa séria

Por Vince

Eu quero dividir algumas experiências nesse post. Falar um pouquinho de dificuldades e de empenho no momento de criação de jogos. O que vou falar aqui serve para os games analógicos e digitais. Serve para quem quer produzir independente ou arriscar algo maior. Esse post é fruto de várias conversas que tenho tido com meus alunos no decorrer desses quase 20 anos de aula.

O que eu vou discutir com vocês são apenas percepções e estão longe de serem verdades absolutas. Por facilidade, fui listando o que me veio na cabeça. Talvez, futuramente, uma parte 2 mereça ser escrita para complementar esse material.

Como o título do post diz, fazer games é coisa séria. Se você está pensando em comercializar, envolver autores, contratar ilustradores, comprar licenciamentos etc. saiba que a coisa assume um aspecto mais denso, bastante diferente de mostrar um protótipo para os seus bróders.

Então, sem mais delongas, vamos juntos refletir um pouquinho sobre alguns aspectos nucleares sobre produzir jogos.

1.Honre compromissos

Pois é. Antes de ter ideias, criar protótipos e beta-testar um game faça a seguinte pergunta para si mesmo: “você está pronto para honrar compromissos”?

Honrar compromissos no sentido amplo desse processo. Você possui condições de produzir e entregar os jogos no prazo prometido? Uma vez que o jogador pagou (seja no ato ou via pré-venda) ele irá receber o game na data estabelecida? No caso de existir um autor envolvido, está tudo claro em contrato como a coisa vai andar? Você possui verba para honrar compromissos com gráficas, ilustradores, fornecedores de componentes etc.?

Parece óbvio, mas muita gente passa longe disso tudo. O que não falta é gente que se mete a fazer game pra iPhone/BoardGame, consegue verba em Kickstarter, comemora, promete um monte de coisas e… nada; atrasa tudo e frustra a audiência porque não teve um mínimo de planejamento. Pior ainda: tem gente que anuncia um board game independente, consegue fazer pré-venda do mesmo e não entrega o jogo; muitas vezes esse tipo de coisa coloca o nome de uma série de envolvidos em desprestígio. Nesse último caso, é palhaçada pura.

Pode ser um hobby bacana fazer games, mas a coisa muda quando você recebe dinheiro dos outros e precisa entregar um produto.

2.Saiba trabalhar críticas e elogios a seu favor

Elogio é sempre legal. Crítica não muito. O playground chamado internet facilita o acesso a ambos por isso é preciso filtro.

Uma vez que você entregou seu jogo é legal monitorar o que estão falando dele. Elogio de mãe não vale, mas coisas positivas vindo de estranhos podem ajudar a fazer projetos melhores. Críticas merecem atenção redobrada. A internet é um mar de mimizices, ranhetices e rancorzinhos, por isso vale filtrar o que é uma crítica válida para melhorar coisas futuras e o que é merda pra puxar a descarga.

Um amigo, que não vem ao caso, lançou um game independente. Caprichado. Fez milagre com componentes simples e design minimalista que estavam ao seu alcance. A mecânica do game era redondinha, mas teve que ler de um sujeito que “eurogame tem componentes e arte muito superiores que o seu game”.

Ahhhhhh, jura? Não brinca! Claro que tem. Só que um é feito em escala e outro é feito de maneira indie, com poucas unidades. Algumas pessoas acreditam que miniaturas pintadas manualmente, arte foda e dados de acrílico brotam em abundância em lojas de 1,99. Não, não brotam. Tem que ter um equilíbrio para ter um certo lucro também.

3.Planeje

Este item é complementar ao primeiro. Honrar compromisso advém de planejamento.

Planejamento vale pra tudo: pra prototipar sua ideia, testar sua ideia e começar o projeto pra valer. Aprenda a usar ferramentas de gestão como o Trello ou similar. Crie fluxos de trabalho. A garantia é que o projeto vai fluir melhor.

E design de mecânica? E beta-test? E protótipo? Sim, são elementos essenciais e serão assuntos de outro post. Por enquanto, acho que o mais essencial de fazer games está nestes três breves itens.

Até a próxima.

Go gamers!

Boas referências para UX e UI

Uma das disciplinas introdutórias do curso de Ciência de Dados e Negócios da ESPM é a de UX/UI. Nela, os estudantes estudam os princípios