Analisando o app Duolingo pela lógica do modelo de 6Ds

Por Vicente Martin

Neste post aqui, falamos um pouco sobre o modelo de 6Ds para análise e implementação de gamificação. Neste post aqui, iremos mostrar na prática uma aplicação desse canvas utilizando um exemplo real: o app de estudo de idiomas Duolingo. Aliás, gamificação é o tema de uma eletiva que está enchendo todo semestre aqui na ESPM!

1-) Definir objetivos do negócio

Ser a maior plataforma online de estudos de idiomas. Criar monetização por meio de anúncios (ao final de cada lição) ou assinaturas pagas (por meio de engajamento)

2-) Delinear comportamentos-alvo

Engajar pessoas interessadas no estudo de diferentes idiomas a criarem o hábito de estudar diariamente na plataforma. Por meio de linguagens de entretenimento, fazer com que as pessoas de divirtam enquanto aprendem no ecossistema Duolingo.

3-) Descrever seus “jogadores”

Pessoas interessadas em começar a aprender um idioma ou reforçar o conhecimento de um idioma previamente estudado; pessoas que não possuem tempo suficiente para aulas semanais de uma ou duas horas, mas têm intervalos de alguns minutos no cotidiano para estudarem.

4-) Desenhar loops de atividade

Duolingo oferece um feedback visual claro de progressão na plataforma mostrando aos usuários – por meio de níveis, pontos e barras de progressão – como eles estão progredindo. A plataforma, inclusive, envia reports por email com o avanço na plataforma.

5-) Diversão é fundamental

O Duoling utiliza alguns recursos para deixar o aprendizado de idiomas mais divertido: mecânicas de puzzles, visual lúdico com personagens, interface de games (com vidas, cristais que valem dinheiro etc.), competição com rankings, “provas de resistência” etc.

6-) Determine as ferramentas

Duolingo utiliza quizzes, barras de progressão, rankings, medalhas, quebra-cabeças, exercícios de ouvir e repetir e desafios diários com metas a serem cumpridas. A plataforma funciona em navegadores ou por meio de aplicativo.

Sem esquecer o modelo de negócio. A plataforma Duolingo possui uma missão educacional. No entanto, é fundamental lembrar que há um custo por trás delas(e consequentemente, uma empresa com funcionários, servidores etc.). Além da estrutura gamificada, vale ressaltarmos a importância de engajar determinada parte da audiência para que esta, potencialmente, gaste dinheiro no Duolingo e assista aos anúncios.

Concluindo: no caso do Duolingo, pudemos notar a importância de trabalhar bem o feature de loops de atividade, diversão e ferramentas para que a experiência de estudo gere engajamento e seja interessante. Os demais elementos são importantes, mas notamos uma ênfase especial nestes para construir a plataforma.

Boas referências para UX e UI

Uma das disciplinas introdutórias do curso de Ciência de Dados e Negócios da ESPM é a de UX/UI. Nela, os estudantes estudam os princípios