Sobre a ideia de bens digitais

Em uma definição do final dos anos 1990, Shapiro, Shapiro e Varian (1998, p.148) apontam que bens digitais são produtos que podem ser distribuídos eletronicamente pela internet, como softwares, imagens e notícias. Como se sabe, dos anos 1990 até hoje, os avanços foram significativos e boa parte do mundo se conectou de maneira rizomática ou descentralizada aos computadores e redes digitais de comunicação, sociabilidade e negócios (CASTRO, 2012).

Logo, complementando essa definição, trazemos Castells (2010, p.59) que ensina que o termo se refere a bens não-materiais que existem apenas em formato digital; em outras palavras, é um bem intangível que existe na forma de dados ou informações digitais e que possui como característica a capacidade de ser distribuído, acessado e replicado de forma digital – sendo que formatos comuns de bens dessa categoria – hoje – envolvem música digital, livros digitais, videogames, filmes e – inclusive – itens de virtuais de videogame (como skins no League of Legends, por exemplo).

Nesse contexto, é fundamental ressaltar que os bens digitais podem ser armazenados em dispositivos eletrônicos e replicados infinitamente sem perda de qualidade (CASTELLS, 2010, p.59).

Um questionamento legítimo em relação à compra de um bem digital é: ao adquirir um bem como este, estamos adquirindo um produto? Para responder essa pergunta, trazemos Sassatelli (2010, p.193) para nossa discussão; esta autora destaca que as lógicas de consumo que permeiam a contemporaneidade geram uma miríade de consumidores que compram, usam, estocam, mantêm, gerenciam e fantasiam com mercadorias, ainda que se possa questionar até que ponto realmente se concebem como consumidores enquanto executam essas variadas atividades no dia a dia. Nesse sentido, consumimos produtos, mas também consumimos conteúdos, ideias, simbolismos e – no caso do assunto desse post – consumimos bens digitais.

Referências

CASTELLS, Manuel. The rise of the network society: the information age – economy, society, and culture. New Jersey: Wiley-Blackwell, 2009 (2ª edição).

CASTRO, Gisela. Entretenimento, sociabilidade e consumo nas redes sociais: cativando o consumidor-fã. Revista Fronteiras – Estudos Midiáticos, Porto Alegre, ano 14, n.2, p.133-140, maio/ago. 2012.

SASSATELLI, Roberta. Consumer culture: history, theory and politics. London: Sage, 2010.

SHAPIRO, Carl; SHAPIRO, Carol; VARIAN, Hal. Information Rules: A Strategic Guide to the Network Economy. Boston: Harvard Business School Press, 1998.

Boas referências para UX e UI

Uma das disciplinas introdutórias do curso de Ciência de Dados e Negócios da ESPM é a de UX/UI. Nela, os estudantes estudam os princípios